miércoles, 20 de mayo de 2020

RECURSOS HUMORÍSTICOS


Recursos Humorísticos


  • Ironía: Se da a entender lo contrario de lo que se dice. Supone siempre una inversión del significado. Es una oposición entre el sentido literal y el derivado. Por ejemplo cuando exclamamos “¡Qué hermoso te quedó el pelo!”, simulando que nos gusta el rarísimo corte que se hizo un amigo, dando a entender lo contrario, por el tono de voz, la mirada, los gestos o cualquier otra señal. Que una frase se interprete de manera irónica depende de la situación y de los participantes.
  • Hipérbole: Exageración desmedida de situaciones, vicios, costumbres, bondades y defectos. Se toma una situación real y se la exagera hasta que se convierte en ridícula.
  • Sátira: Es un género que ridiculiza a una persona o que busca burlarse de determinadas situaciones. Deja bien claro su rechazo a aquello que se representa y su objetivo es corregir esos vicios que señala.
  • Parodia: Imitación burlesca que caricaturiza a un personaje, una obra de arte o una cierta temática. Por lo general, es la recreación humorística de una obra ya existente (literaria, cinematográfica o de cualquier arte), o de situaciones cotidianas. 
  • Absurdo: Utilización de situaciones disparatadas o incoherentes para generar la risa en el lector. Su comicidad se basa en la irracionalidad.
  • Lo inadecuado al contexto, lo incorrecto, lo que va contra el sentido común, lo fuera de lugar o tiempo.
  • El equívoco, situaciones confusas, desencuentros, desengaños.
  • Lo obvio, aquello que todos saben, lo que no hace falta decir y sólo se sugiere.
  • El doble sentido o polisemia, la palabra o término con más de un significado según la situación.
  • El juego de palabras, la rima.
  • El juego con el sonido y la pronunciación de las palabras. Consiste en alterar el modo habitual de pronunciar una palabra o frase con sentido humorístico.
  • La repetición, insistir con una frase palabra o situación, un gesto, una actitud o una acción natural y habitual de las personas se repite una y otra vez, llega un momento en que pierde su humanidad y se vuelve mecánica, se automatiza.
  • Lo sorpresivo, lo inesperado, lo impensado, lo que descoloca al otro.
  • La metáfora con sentido humorístico: Ejemplo: La pulga hace guitarrista al perro
  • La paradoja: situación en la que sucede todo lo contrario de lo que “debería suceder”.
  • El extrañamiento: el ver las cosas, las costumbres, las personas siempre de la misma manera hace que nuestra percepción se automatice. Para evitar esta automatización, para provocar una percepción nueva se utiliza la mirada del extrañamiento, es decir, ver las cosas como si fuera por primera vez, es una percepción renovada.
  • La complicidad con el lector o espectador. Relación que se establece entre las personas que participan en profundidad o con coincidencia en una acción.
  • El empleo de personajes estereotipados, que son un patrón o modelo de cualidades o de conducta que lo hacen cómico. Son producto de ideas, prejuicios, actitudes, creencias y opiniones preconcebidas, impuestas por el medio social y cultural, y que se aplican de forma general a todas las personas pertenecientes a una categoría, nacionalidad, etnia, edad, sexo, orientación sexual, procedencia geográfica, entre otros. Hay estereotipos de género (hombre-mujer), étareos (niños, adolescentes, adultos, mayores, etc.), étnicos, nacionales, etc.


viernes, 20 de septiembre de 2019

Propiciemos la sobriedad en los tiempos con las TIC

En el marco de del NOOC del INTEF "Adicción a la tecnología" se propuso como reto final la creación de una infografía utilizando los contenidos aprendidos. La comparto a continuación:

lunes, 5 de noviembre de 2018

Instituto de Arte de Chicago

El Instituto de Arte de Chicago se complace en ofrecer el uso gratuito y sin restricciones de más de 50,000 imágenes de obras de la colección que se cree que son de dominio público o que el museo, de lo contrario, renuncia a cualquier derecho de autor que pueda tener.
https://www.artic.edu/collection

viernes, 2 de noviembre de 2018

4ta insignia conseguida


#ColaBLOGando Insignia conseguida!!! Completen el #NOOC que lleva por título El blog de aula como herramienta colaborativa #AprendeINTEF, Gracias @educaINTEF y gracias a @Gorkafm


Vídeo presentación del NOOC de #AprendeINTEF "El blog de aula como herramienta colaborativa "#ColaBLOGando

Para más información, visita esta página



martes, 30 de octubre de 2018

CREACIÓN DE MATERIALES DIGITALES INTERACTIVOS



Y vamos llegando al final de la cursada

El curso “Creación de Materiales Digitales Interactivos” que ofrece el INFOD del MEC Nación, en el marco de Aprender Conectados Nuestra Escuela, tiene como objetivos reflexionar sobre las competencias necesarias para que los docentes desarrollen sus propios materiales digitales interactivos y favorecer el abordaje de los contenidos curriculares al complementarlos con materiales digitales interactivos.
Fue un curso muy enriquecedor donde intercambiamos consultas con tutores y colegas cursantes y compartimos experiencias en una comunidad de aprendizaje.
Como actividad final exigían la planificación de una propuesta pedagógica para implementar en el aula, que comparto en esta entrada:

Material Digital Interactivo creado



 Descripción de la actividad

La actividad se desarrolla en el aula y consiste en que los estudiantes, a partir del visionado del MDI “El texto escolar/explicativo” (creado por el docente para este curso), reunidos en grupo:
  •  Lean un artículo publicado en la versión on-line del diario El País “¿Qué son las ondas gravitacionales?”
  • Comprendan ese hipertexto siguiendo una guía de lectura del docente
  • Produzcan una presentación visual, dando cuenta de la lectura comprensiva del artículo explicativo del periódico on-line.

Los estudiantes leerán el artículo y responderán la guía de lectura en un documento word, cuyas respuestas aprovecharán para armar su presentación visual, ya sea en Power Point o bien usando la herramienta Prezi. Deberán ilustrar cada respuesta buscando en internet una imagen para cada una de ellas y para cada recurso explicativo, como mínimo


 Recursos digitales seleccionados para desarrollar la actividad



 Eje de los NAP en el que se enmarca la propuesta:


Competencias de educación digital PLANIED que se promueven con esta actividad